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March 22, 2005

資本主義って…

仕事でゲーム(もちろんそーいうのだ)の攻略をやってて思った。

「考えてみりゃオタやってんのって、金かかるよなあ。」と。

エロゲというのは、何も考えてなくても「こ、これは」と思うようなインパクトをオタクの脳と股間に与えなければならない。要するに感性商売なわけだ。

が、そのオタの感性というのは天性のものではなく、幾多のオタアイテムを消費することによって養われてきたもんだったりする。オタの先端度というのは、消費したアイテム数に正比例する、とまあここでは言い切ってしまおう。それは、オタアイテムを供給する立場に立てばよくわかる。

なんせ、完全にオリジナルなもんが作れないっすからね。いや、能力の問題もあるんだけど、一番大きいのは市場の問題。広告宣伝に湯水のように金かけられないから、ユーザーが今まで全く知らなかったような新しいモノを世に問うことができないんですよ。んだから、既存のウケた作品の一部をちょちょいと引っ張ってきて作る、というパターンがもっぱらになってしまう。オリジナリティは、そうやってお客を引っ張って、逃げられないようにした段階で出す、という感じですな。

そういう感じで作品が作られているから、受け手の方も、似たようなテイストの作品に釣られて次から次へとゲームその他のオタアイテムを買い漁るようになる。結果、先に述べたように、消費したオタアイテムの量によって、そのオタの感性が先進的かどうかが決定されるように至る。

作り手の方はどうかというと、元はオタなんですが、作品づくりに集中していると、オタアイテム消費のための金・時間がなくなっちゃうんですよ。できるのは日曜の朝にプリキュア見るのがせいぜいで、DVDレコーダー数台を配置して、一週間の間に放送される全アニメを録画し制覇する、なんていう真似は逆立ちしてもできない。んだから、制作が終わったら、「オタアイテムを補給せねば」って、必死になって失われた時間を補完しようとするわけです。結構この作業辛いッスよ。

オタアイテム製造を商売にするようになると、「仕事」してる分だけ消費に回せないので、元がオタでも次第に偽オタになっちまいます。そうならずに、「絶対消費者」を続けてられる真のオタってのは、時間と金があり余ってるんと違うのかなあ、と思わざるを得ないですな。

…女くどいてホテルに引っ張り込む、というバブル期のイケメン(イマドキそんなもんの存在がリアルに記憶に残ってるオタなんざいねぇって)と、現在のネ申オタと、いったいどっちが「資本主義的存在」っすかね。ほとんど変わんないような気がするぞ。

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